<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes" ?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
  <channel>
    <title>4 Примеры для продвинутых on Василиса    </title>
    <link>https://vasilisa.by/lessons/lessons-04/</link>
    <description>Recent content in 4 Примеры для продвинутых on Василиса    </description>
    <generator>Hugo -- gohugo.io</generator>
    <language>ru</language>
    <copyright>© 2023 — Vasilisa — All rights reserved.</copyright>
    <lastBuildDate>Sun, 10 Mar 2019 21:30:00 +0300</lastBuildDate>
    
	<atom:link href="https://vasilisa.by/lessons/lessons-04/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
    
    
    <item>
      <title>Пример 1</title>
      <link>https://vasilisa.by/lessons/lessons-04/lesson-01/</link>
      <pubDate>Tue, 07 May 2019 16:37:00 +0300</pubDate>
      
      <guid>https://vasilisa.by/lessons/lessons-04/lesson-01/</guid>
      <description>Пример для расчета орбиты движения спутника вокруг Земли.
Для понимания этого примера необходимо уметь работать с векторами знать законы равноускоренного движения. Расчеты будем производить в метрах, а рисовать в тысячах километров. Сначала зададим некоторые константы.
y= r0 Vx=V0 ; Vx и Vy - вектор начальной скорости спутника Vy=0 scale = 0.000001 ; коэффициент перевода метров в тысячи километров SetCoordinateSystem(-12,-12,12,12,1) ; параметры полотна, 1 единица - тысяча километров SetBrushParameters(clWhite,1,1) ; первый слой, цвет кисти белый прозрачный SetPenParameters (3,clLightBlue,0,1) Circle(0,0,rz*scale ) ; рисуем земной шар SetPenParameters (1,clBlack,0,1) SetBrushParameters(clRed,0,2) ; второй слой, цвет кисти красный непрозрачный SetPenParameters (1,clPink,0,2) MoveTo(x*scale,y*scale) ; перо помещаем в исходною точку движения спутника  Организуем цикл repeat.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Пример 2</title>
      <link>https://vasilisa.by/lessons/lessons-04/lesson-02/</link>
      <pubDate>Fri, 01 May 2020 12:00:00 +0300</pubDate>
      
      <guid>https://vasilisa.by/lessons/lessons-04/lesson-02/</guid>
      <description>Нарисуем силовые линии электрического диполя. Картину силовых линий диполя можно найти в интернете, однако нарисовать эту картину своими руками – отличная практическая работа по изучению свойств реальных физических объектов с помощью компьютерного моделирования.
Для понимания этого урока нужно знать, что такое электрическое поле, как рассчитать электрическое поле точечного заряда, что такое вектора, правила сложения векторов и принцип суперпозиции.
Напомним, что диполем называют пару точечных зарядов одинаковых по величине и противоположных по знаку.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Пример 3</title>
      <link>https://vasilisa.by/lessons/lessons-04/lesson-03/</link>
      <pubDate>Tue, 07 May 2019 16:37:00 +0300</pubDate>
      
      <guid>https://vasilisa.by/lessons/lessons-04/lesson-03/</guid>
      <description>Этот пример для тех, кто освоил язык программирования нашей системы, и кто любит головоломки. Мы научимся рисовать лабиринты и строить алгоритм движения по лабиринту. Наберитесь терпения, эта задача не на один день.
Напомним, что переход в графический режим производится вызовом функции SetCoordinateSystem(), синоним – Gra_SetCoordinateSystem(). Все графические функции имеют синонимы, начинающиеся с «Gra», что облегчает поиск нужной функции на всплывающей панели подсказок. Для рисования на полотне используются 2 инструмента: перо и кисть (pen и brush).</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Пример 4</title>
      <link>https://vasilisa.by/lessons/lessons-04/lesson-04/</link>
      <pubDate>Fri, 01 May 2020 12:00:00 +0300</pubDate>
      
      <guid>https://vasilisa.by/lessons/lessons-04/lesson-04/</guid>
      <description>До сих пор мы имели дело со скриптами, работа которых заканчивалась строкой stop. Сейчас мы познакомимся с концепцией СОП ( событийно-ориентированного программирования) и примером её реализации. Концепция СОП реализована во всех современных языках программирования (разве что кроме языков работы с базами данных). Подробности можно прочитать, например, в википедии.
Вкратце: Сначала выполняются операторы основного тела скрипта вплоть до строки stop, в которой активируется графический режим и описывается прямоугольная область (области), чувствительные к клику мышки.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Пример 5</title>
      <link>https://vasilisa.by/lessons/lessons-04/lesson-05/</link>
      <pubDate>Fri, 01 May 2020 12:00:00 +0300</pubDate>
      
      <guid>https://vasilisa.by/lessons/lessons-04/lesson-05/</guid>
      <description>В этом примере мы покажем применение событийно-ориентированного программирования (см.предыдущий пример) для создание аналога некогда популярной игры Lines. Цель игры - выстроить в линию (вертикальную, горизонтальную или наискосок) не менее 4-х шариков. Для перемещения шарика с одной клетки на другую нужно кликнуть мышкой по шарику, а затем по пустой клетке. После перемещения одного шарика в случайном порядке появляется три новых. Игра заканчивается, когда не остается пустых клеток.
Здесь мы отступим от традиции поэтапного написания скрипта.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Пример 6</title>
      <link>https://vasilisa.by/lessons/lessons-04/lesson-06/</link>
      <pubDate>Fri, 01 May 2020 12:00:00 +0300</pubDate>
      
      <guid>https://vasilisa.by/lessons/lessons-04/lesson-06/</guid>
      <description>В скрипте Graphics_Sound_Visual.txt вы найдёте пример построения осциллограммы звука А. Звукозапись должна находиться в файле Data\Sound_А.wav. Чтобы воспроизвести звук, записанный в файле, нужно найти файл с помощью эксплорера или тотал-командера и кликнуть мышкой по файлу.
Звуковой формат wav - это самый простой (но самый неэкономичный) способ записи звукового сигнала, который заключается в оцифровке мгновенных значений амплитуды сигнала с определённой частотой и записи полученных цифровых значений в файл без какого-либо дополнительного преобразования.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Пример 7</title>
      <link>https://vasilisa.by/lessons/lessons-04/lesson-07/</link>
      <pubDate>Tue, 09 Jun 2020 12:00:00 +0300</pubDate>
      
      <guid>https://vasilisa.by/lessons/lessons-04/lesson-07/</guid>
      <description>В скрипте Graphics_Проекция_куба.txt пример построения проекции куба на плоскость X,Y. Рёбра куба расположим по осям координат X,Y,Z. В начале координат расположим одну вершину куба. Длину ребра примем равной 1. Координаты всех вершин: (0,0,0),(0,0,1),(0,1,0),(0,1,1),(1,0,0),(1,0,1),(1,1,0),(1,1,1) будем хранить в массиве A[8,3]float.
Зададим произвольно вектор направления проекции: array S[3]float = (0.15, 0.3, 1)
Скриптовая функция Function Proection(_R) решает задачу нахождения проекции точки в трёхмерном пространстве (массив _R, состоящий из 3-х элементов) на плоскость X,Y в направлении вектора S.</description>
    </item>
    
  </channel>
</rss>